Инженерно-творческий квест «Спасение Волшебной Книги» Для подготовительной группы (6-7 лет)
22.12.2025
Цель: Выявить и развить способность к дивергентному мышлению, синектике (соединению несоединимого) и командному решению творческих задач в условиях ограниченного времени.
Концепция: Дети становятся «Агентами творческой лаборатории». Злой волшебник запер все идеи в Волшебной Книге. Чтобы ее расколдовать, нужно собрать 5 «Ключей-изобретений».
Время: 1 день, 45-50 минут непрерывной деятельности.
Участники: 24 воспитанника, делятся на 4 команды по 6 человек. У каждой команды свой маршрутный лист и «Лабораторный журнал» (блокнот для зарисовок идей).
Помощники: Воспитатель (ведущий), два помощника (младший воспитатель, родитель) на самых сложных станциях.
Этапы квеста (станции)
Станция 1: «Биолаборатория: Невиданный зверь».
Задача: Создать модель фантастического животного для определенной среды обитания, используя заданные части.
Материалы: Конверты с частями животных (на карточках): крылья летучей мыши, хобот слона, ласты тюленя, панцирь черепахи, шея жирафа, хвост бобра. Кубик со средами обитания: Ледяная пещера, Раскаленная пустыня, Густой лес, Болото, Горы, Глубокий океан.
Действие: Команда бросает кубик, узнает среду. За 7 минут из предложенных частей конструирует на листе ватмана животное (рисует, клеит) и придумывает ему одно уникальное свойство, помогающее выжить (напр., «хобот впитывает воду из воздуха пустыни»).
Критерий оценки (ключ-изобретение выдается, если): Свойство логично связано со средой и выбранными частями.
Станция 2: «Архитектурное бюро: Мост в будущее».
Задача: Построить устойчивый мост между двумя стульями (пролет 50 см) из неочевидных материалов.
Материалы-ограничение: 10 листов бумаги А4, 5 соломинок для коктейля, 1 м скотча, 5 канцелярских резинок. Нет ножниц, нельзя рвать бумагу.
Действие: Команда за 10 минут проектирует и строит мост. Основной вызов — бумага без опор будет прогибаться.
Критерий оценки: Мост выдерживает испытание — проезд игрушечной машинки. + бонусный ключ за самое нестандартное инженерное решение (например, бумага, свернутая в «гармошку» или скрученная в трубочки с помощью соломинок).
Станция 3: «Студия озвучки: Звуки тишины».
Задача: Озвучить немой 30-секундный видеоролик (например, полет НЛО над городом или прогулку по лесу из конфет) с помощью предметов из «Чемодана звукорежиссера».
Материалы: Чемодан: целлофановые пакеты, гречка в контейнере, две деревянные палочки, свисток, стакан с водой, расческа.
Действие: Команда смотрит ролик 2 раза, за 5 минут придумывает и репетирует озвучку. Затем идет запись.
Критерий оценки: Умение создать звуковую метафору (например, шуршание пакета = шаги пришельца, свист = энергетический луч).
Станция 4: «Комикс-лаборатория: Продолжи историю».
Задача: Создать неожиданную концовку для комикса из 3-х кадров.
Материалы: Первые три кадра простого комикса (например: 1) Мальчик сажает семечко. 2) Из земли вырос огромный странный росток. 3) Мальчик с удивлением смотрит на росток). Чистые листы для 4-го кадра, фломастеры.
Действие: Команда за 5 минут придумывает и рисует четвертый, финальный кадр.
Критерий оценки: Оригинальность и завершенность сюжета (не «проснулся», а, например, «росток раскрылся, а внутри — дверь в мини-планету»).
Станция 5: «Совет изобретателей: Презентация».
Задача: Кратко (1 мин на команду) презентовать одно из своих изобретений жюри (другим детям или приглашенному гостю — например, школьнику).
Действие: Команда выбирает, чем хочет похвастаться, и готовит короткий рассказ.
Критерий оценки: Умение ясно объяснить суть творческого решения.
Методы оценки и конкретные цифры:
Входная диагностика (перед квестом): Тест «Сундучок» (ребенку показывают коробку и спрашивают: «На что это может быть похоже, кроме коробки?»). Фиксируется количество и оригинальность ответов.
Выходная диагностика (после квеста): Аналогичный тест с другим предметом (например, крышка от кастрюли). Сравниваются средние показатели по группе.
Сбор количественных данных по ходу квеста:
Процент команд, справившихся с заданием на каждой станции с первой попытки (целевой показатель — 75%).
Количество предложенных альтернативных решений при неудаче (например, если мост упал, сколько новых идей предложили дети для его усиления).
Индекс оригинальности: На станции 4 (комикс) подсчитывается, сколько из 4-х финальных кадров были уникальными (не повторялись у других команд). Цель — не менее 50%.