Инженерно-творческий квест «Спасение Волшебной Книги» Для подготовительной группы (6-7 лет)

22.12.2025

Цель: Выявить и развить способность к дивергентному мышлению, синектике (соединению несоединимого) и командному решению творческих задач в условиях ограниченного времени.

Концепция: Дети становятся «Агентами творческой лаборатории». Злой волшебник запер все идеи в Волшебной Книге. Чтобы ее расколдовать, нужно собрать 5 «Ключей-изобретений».

Время: 1 день, 45-50 минут непрерывной деятельности.
Участники: 24 воспитанника, делятся на 4 команды по 6 человек. У каждой команды свой маршрутный лист и «Лабораторный журнал» (блокнот для зарисовок идей).
Помощники: Воспитатель (ведущий), два помощника (младший воспитатель, родитель) на самых сложных станциях.

Этапы квеста (станции)

Станция 1: «Биолаборатория: Невиданный зверь».

  • Задача: Создать модель фантастического животного для определенной среды обитания, используя заданные части.

  • Материалы: Конверты с частями животных (на карточках): крылья летучей мыши, хобот слона, ласты тюленя, панцирь черепахи, шея жирафа, хвост бобра. Кубик со средами обитания: Ледяная пещера, Раскаленная пустыня, Густой лес, Болото, Горы, Глубокий океан.

  • Действие: Команда бросает кубик, узнает среду. За 7 минут из предложенных частей конструирует на листе ватмана животное (рисует, клеит) и придумывает ему одно уникальное свойство, помогающее выжить (напр., «хобот впитывает воду из воздуха пустыни»).

  • Критерий оценки (ключ-изобретение выдается, если): Свойство логично связано со средой и выбранными частями.

Станция 2: «Архитектурное бюро: Мост в будущее».

  • Задача: Построить устойчивый мост между двумя стульями (пролет 50 см) из неочевидных материалов.

  • Материалы-ограничение: 10 листов бумаги А4, 5 соломинок для коктейля, 1 м скотча, 5 канцелярских резинок. Нет ножниц, нельзя рвать бумагу.

  • Действие: Команда за 10 минут проектирует и строит мост. Основной вызов — бумага без опор будет прогибаться.

  • Критерий оценки: Мост выдерживает испытание — проезд игрушечной машинки. + бонусный ключ за самое нестандартное инженерное решение (например, бумага, свернутая в «гармошку» или скрученная в трубочки с помощью соломинок).

Станция 3: «Студия озвучки: Звуки тишины».

  • Задача: Озвучить немой 30-секундный видеоролик (например, полет НЛО над городом или прогулку по лесу из конфет) с помощью предметов из «Чемодана звукорежиссера».

  • Материалы: Чемодан: целлофановые пакеты, гречка в контейнере, две деревянные палочки, свисток, стакан с водой, расческа.

  • Действие: Команда смотрит ролик 2 раза, за 5 минут придумывает и репетирует озвучку. Затем идет запись.Хочу такой сайт

  • Критерий оценки: Умение создать звуковую метафору (например, шуршание пакета = шаги пришельца, свист = энергетический луч).

Станция 4: «Комикс-лаборатория: Продолжи историю».

  • Задача: Создать неожиданную концовку для комикса из 3-х кадров.

  • Материалы: Первые три кадра простого комикса (например: 1) Мальчик сажает семечко. 2) Из земли вырос огромный странный росток. 3) Мальчик с удивлением смотрит на росток). Чистые листы для 4-го кадра, фломастеры.

  • Действие: Команда за 5 минут придумывает и рисует четвертый, финальный кадр.

  • Критерий оценки: Оригинальность и завершенность сюжета (не «проснулся», а, например, «росток раскрылся, а внутри — дверь в мини-планету»).

Станция 5: «Совет изобретателей: Презентация».

  • Задача: Кратко (1 мин на команду) презентовать одно из своих изобретений жюри (другим детям или приглашенному гостю — например, школьнику).

  • Действие: Команда выбирает, чем хочет похвастаться, и готовит короткий рассказ.

  • Критерий оценки: Умение ясно объяснить суть творческого решения.

Методы оценки и конкретные цифры:

  • Входная диагностика (перед квестом): Тест «Сундучок» (ребенку показывают коробку и спрашивают: «На что это может быть похоже, кроме коробки?»). Фиксируется количество и оригинальность ответов.

  • Выходная диагностика (после квеста): Аналогичный тест с другим предметом (например, крышка от кастрюли). Сравниваются средние показатели по группе.

  • Сбор количественных данных по ходу квеста:

    1. Процент команд, справившихся с заданием на каждой станции с первой попытки (целевой показатель — 75%).

    2. Количество предложенных альтернативных решений при неудаче (например, если мост упал, сколько новых идей предложили дети для его усиления).

    3. Индекс оригинальности: На станции 4 (комикс) подсчитывается, сколько из 4-х финальных кадров были уникальными (не повторялись у других команд). Цель — не менее 50%.

Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».